Freitag, 16. Mai 2014

Nachbericht DMDM VIII

Samstag, 10. Mai 2014, 16 Uhr. In den Räumlichkeiten der Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur in Leipzig spielen sich ungewohnte Szenen ab. Vitrinen sind gefüllt mit alter Gaming-Technik und Videospielprodukten, von der gesamten Evolution der Gameboy-Reihe zu alten klassichen Spielemagazinen. SID-Chiptunes tönen durch die Gänge, das Programm kündet von einem Konzert im klassischen C64-Sound. Und Hunderte, gar Tausende von Besuchern strömen durch die Gänge, um im Rahmen der Langen Nacht der Computerspiele eine klassische wie gegenwärtige Reise durch die Welt der Videospielkultur anzutreten. Zahlreiche Spielstationen sind aufgebaut, an denen Veteranen wie Neulinge, alt wie jung, Hand anlegen können an alten Klassikern wie auch an brandneuen Spielen für alte Konsolen- oder Computersysteme. Ein Spielfeld kündet von einer noch kommenden Demonstration eines Roboter-Fußballspiels. Und auch zahlreiche Turniere versprechen Unterhaltung für die Retrofans und neugierigen Schaulustigen, die die Hochschule in dieser Samstagnacht willkommen heißen wird.






Eines davon wartet im Raum 209, im zweiten Stock der Hochschule, gleich vorbei an dem gigantischen 16-Spieler-Multiplayeraufbau zum Gameboy-Klassiker Faceball 2000. Dort, in einem Raum mit zahlreichen SEGA-Konsolen, wird in dieser Nacht zum achten Mal die Deutsche Mega Drive Meisterschaft ausgetragen. Nach Nürnberg, Hanau und München ist Leipzig die vierte Stadt, in der das klassische 16Bit-Turnier seit Bestehen ausgetragen wurde. Noch nie war allerdings der Rahmen so groß wie dieses Jahr. Denn die in diesem Jahr ebenfalls zum 8. Mal stattfindende Lange Nacht der Computerspieler hat sich zu einer etablierten festen Größe unter den Retroveranstaltungen in Deutschland gemausert. Knapp 2.500 Besucher fanden sich dieses Jahr in den Hallen der Hochschule ein. Da ist es kein Wunder, dass auch das Mega Drive Turnier mehr Zulauf fand als je zuvor: 40 Teilnehmer bedeuteten nach den letzten beiden Jahren wieder eine deutliche Zunahme und einen neuen Spielerrekord. Und dies, obwohl in diesem Jahr alle Spieler zum ersten Mal Teil einer Mega Drive Meisterschaft waren – zwar hatten einige Turnierveteranen ihr Interesse bekundet, letztendlich aber aus verschiedenen Gründen nicht die Reise nach Leipzig antreten können.

Als ein verhältnismäßig kleiner Teil einer doch vergleichsweise großen Rahmenveranstaltung wurde die Organisation in diesem Jahr ein wenig anders aufgezogen als in der Vergangenheit. Das Turnier fand in einem eigens dafür angelegten Raum mit SEGA-Konsolen statt. Teilnehmer an der Meisterschaft hatten hier die Gelegenheit, die Spiele des Turniers noch einmal zu trainieren und sich mit den Regeln vertraut zu machen. Aber auch Zuschauern und neugierigen Schaulustigen war hier noch etwas geboten, konnten auch zu Dreamcast-, Saturn- oder Master-System-Controllern greifen und sich ein paar Runden Ecco the Dolphin oder Bomberman hingeben, was über den Abend hinweg regen Zuspruch fand. Hierbei konnte die Turnierorga eine interessante Beobachtung machen: Ganz gleich wie dicht gedrängt der Raum war oder was auch gerade im Turnier stattfand: Irgendjemand spielt immer Sonic, egal ob auf Dreamcast, Mega Drive oder Master System. Und nicht nur im Bereich der Konsolen war das Turnier ein Treffen der Generationen. Ob um die 40 oder gerade einmal 7 Jahre alt, Freunde klassischer Videospiele kennen keine Altersgrenzen.

(Foto vom Team der Langen Nacht, http://www.schreibfabrik.de/img/spielenacht2014/)


Besucher wie Teilnehmer interessierten sich nicht nur für die Konsolen, sondern auch für die Preise. In diesem Jahr konnten die Gewinner einer einzelnenn Kategorie als Preis eine Ausgabe eines Magazins mit nostalgischem Videospiel- und Computerflair einstreichen. Aber auch am Hauptgewinn zeigten sich viele interessiert: Eine Sega Dreamcast samt Controller und, als besonderes Schmankerl, einer Originalkopie des 2013 erschienenen Shooters Sturmwind  zogen zahlreiche neugierige Blicke auf sich (und die eine oder andere neugierige Frage im Sinne von „Kann ich mal anfassen?“).

Die Preise in voller Glorie


Um 18 Uhr begann das Turnier mit dem klassischen Knaller: Wie in den letzten Jahren sorgte Mega Bomberman für den Turnierauftakt. Wie auch in den vergangenen Turnierauflagen fand das Bombenduell großen Zuspruch. Tatsächlich kam man hinterher zu der Einsicht, dass ein anderes Auftaktspiel vielleicht besser gewesen wäre, denn je länger der Abend wurde umso dichter gedrängt wurden die Publikumsmassen. Die 4-Spieler-Duelle in Bomberman hätten sicher zu einem späteren Zeitpunkt für noch deutlich mehr Zuschauer und Teilnehmer gesorgt. Für den vergleichsweise frühen Beginn war dennoch der Zuspruch sehr angenehm: 16 Teilnehmer, angefeuert von mindestens 20 weiteren Zuschauern, schlugen sich in packenden Vierfach-Kämpfen die Bomben um die Ohren. Das explosive Finale, in denen letztendlich die zwei verbliebenen Kontrahenten Apprentice und Darkspine sich nochmals in einem Stechen verbissen die Flammenzungen um ihre Reittiere schossen, war einer der frühen Höhepunkte dieser Meisterschaft.

Insofern sorgten die darauf folgenden Rennduelle in der Endless Mine-Stage von Sonic 3 für einen erfrischenden Kontrast: Kurze, schnelle Duelle sorgten für einen zügigen und schnellen Ablauf mit wenig Überraschungen. Diese waren dagegen umso öfter bei der um 20 Uhr beginnenden Kategorie Micro Machines 2 zu finden. Selbst unter Besuchern, die nicht so sehr mit der Mega-Drive-Konsole vertraut waren, stellte dieses Spiel seine enorme Popularität unter Beweis, und die Rennen sorgten für einen bemerkenswerten Zustrom an Zuschauern. Und das, obwohl sich die Turnierorganisation aus Zeitgründen für eine reine Folge an 2-Spieler-Duellen statt Vier-Mann-Rennen entschieden hatte.

Sonic 3 - Halbfinale (Endless Mine)


Der Zustrom an Spielern und Zuschauern erreichte schließlich während des 4. Turniers der Meisterschaften seinen Höhepunkt. Da zeitgleich mit den Mega Drive Meisterschaften auf der Langen Nacht auch ein reines Fighter-Turnier ausgetragen wurde, in dessem Rahmen auch Street Fighter 2 gespielt wurde, hatte sich die Orga in diesem Jahr einmal für ein eher ungewöhnlicheres, unbekannteres Mega Drive Spiel entschieden. Eine gute Wahl, denn die fröhliche Abfolge an 4-Spieler-Prügeleien im japanischen Exklusiv-Titel Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen entwickelte sich zu einem geheimen Publikumsliebling. Schon zuvor während der Trainingsphase war die Multiplayerprügelei begeistert angespielt worden, und mit 27 gemeldeten Teilnehmern war die diesjährige Fighter-Kategorie auch diejenige mit der bislang größten individuellen Spielerzahl. Allerdings zeigte sich zu diesem Zeitpunkt auch, dass ein mehrere Stunden andauerndes Mega Drive Turnier auf einer großen Retro-Veranstaltung wie der Langen Nacht gewisse Schwierigkeiten hat, das Interesse einzelner Besucher für die gesamte Länge der Veranstaltung zu halten. Dennoch wurden die einzelnen Begegnungen unter lautem Gejohle und begeistertem Anfeuern der Zuschauer ausgefochten. Mit dem 7-jährigen Maxi hatte diese Kategorie auch den jüngsten Teilnehmer des Turniers: Mit regelrechtem Körpereinsatz kämpfte sich der 7-jährige, der bei jedem Knopfdruck auf dem Controller regelrecht mitsprang, umgeben von viermal älteren und doppelt so großen Gegenspieler wacker bis ins Viertelfinale vor.

Nach Yu Yu Hakusho zeigte sich allerdings, dass die Länge des Turniers auf einer Veranstaltung wie der Langen Nacht gewisse Schattenseiten offenbart. Nach dem Abfeuern des Höhepunkts ließ das Interesse ein wenig nach, auch wenn sich für die folgenden Multiplayer-Partien in Columns III immerhin noch 16 Teilnehmer fanden. Zu diesem Zeitpunkt hatte sich bereits eine wackere Top 4 aus der Teilnehmerriege herauskristallisiert. Sebastian Bulka, der diese Kategorie für sich entscheiden konnte, gelang es, sich noch einmal recht nah an Apprentice heranzuarbeiten, der die ersten Spiele recht deutlich für sich entschieden hatte. Dieser stand zwar am Ende der fünften Kategorie noch immer an der Spitze der Tabelle, jedoch war sein Vorsprung auf dem Zweitplatzierten Sebastian Bulka auf nur noch 1,5 Punkte geschrumpft. Der Ausgang des gesamten Tuniers stand somit vor der 6. Kategorie noch ziemlich offen.

Ergebnis Columns III


Die abschließende Kategorie war in diesem Jahr Sport, und mit Speedball 2 brachte diese noch einmal eine interessante Wendung ins Turnier. Zwar hatten nur acht Teilnehmer sich dazu durchgerungen, auch wirklich alle 6 Kategorien der Mega Drive Meisterschaften bis zum Ende durchzuspielen (Immerhin waren 16 Spieler an wenigstens der Hälfte aller Kategorien beteiligt, was ziemlich dem Durchscnitt vergangener Veranstaltungne entspricht). Dafür wurde das Feld in Speedball 2 durch zahlreiche Fans des 16-Bit-Klassikers aufgefüllt, die das Spiel vorrangig aus Amiga- oder Atari-Tagen kannten. Insofern sah das Ergebnis kurios anders aus als in den vorangegangenen Kategorien. Mit Aiunier entschied damit auch ein Teilnehmer die Sportkategorie für sich, der an keinem anderen der zuvor ausgetragenen Mega-Drive-Spielen überhaupt teilgenommen hatte.

Dennoch sorgte Speedball 2 für die Entscheidung: Denn Sebastian Bulka gelang es nicht, den Schwung, den er aus seinen Triumphen in Yu Yu Hakusho und Columns III mitgenommen hatte, bis zum Ende beizubehalten. Um den Turniersieg zu erlangen, hätte er mindestens zwei Runden weiter kommen müssen als Apprentice, sein direkter Konkurrent um den Titel. Dem sollte nicht so sein: Sebastian scheiterte bereits in Runde 1 relativ galnzlos an N3Cr0 und musste sich somit mit dem zweiten Platz begnügen. Ironischerweise scheiterte sein Bezwinger im darauf folgenden Viertelfinale an Apprentice, der damit sein Punktepolster noch einmal ausbauen konnte.

Nach 6 Stunden stand damit Apprentice als neuer Mega Drive Champion fest. Zum fünften Mal seit Bestehen des Turniers wechselte der Titel damit seinen Besitzer. Obwohl keiner der vier vergangenen Champions in Leipzig mit von der Partie war, besteht allerdings kein Zweifel daran, dass der Sieg absolut gerechtfertigt war und die Meisterschaft einen mehr als würdigen Gewinner gefunden hat.


Endstand der DMDM VIII


Die Lange Nacht zog sich auch noch weit nach Turnierende hin. Für die Mega Drive Veranstaltung war leider bereits um Mitternacht Schluss, da der Moderator des Turniers recht eilig noch abreisen musste. Zu schade, denn die SEGA-Konsolen hätten noch weiter zahlreiche Spieler eingelagen, die glorreichen Tage vergangener Konsolengenerationen aufleben zu lassen. Aber dafür hatte die Hochschule Leipzig noch mehr als genug andere Räume und Spielstationen zu bieten (wie etwa ein 8-Spieler-Set Daytona USA und noch viel, viel mehr).

Vielen herzlichen Dank noch einmal an René Mayer, der uns eingeladen hatte nach Leipzig zu kommen und die Veranstaltung erst möglich gemacht hat. Ein besonderer Dank auch an Josh Tari, der – obwohl er mit dem Mega Drive Turnier völlig unerfahren war – wacker als Assistent zur Seite gestanden hat und ohne den die Durchführung des Turniers nicht möglich gewesen wäre. Ebenfalls Danke an Patrick Neuhaus, der uns seine Bilder von der Meisterschaft für unseren Blog zur Verfügung gestellt hat.

Und natürlich ein herzliches Dankeschön an die Mitspieler und an all jene die Ihre Hilfe angeboten haben, egal ob sie aushelfen konnten oder nicht. Ihr zeigt, dass das Interesse am Mega Drive weiterlebt – auf dass die glorreichen 16Bit-Tage noch ein paar nostalgiegefüllte Jahre weiterbestehen.



Dienstag, 22. April 2014

8. DMDM: Mega Bomberman


Traditionell beginnen unsere Turniere immer mit einem Knalleffekt. Dieses Jahr soll da keine Ausnahme sein: Im explosiven Finale unserer Turnier-Kurzanleitungen nehmen wir uns den Knaller vor, der auf der Meisterschaft auch als erste Kategorie ausgespielt werden wird: Mega Bomberman – das einzige Spiel, das bislang auf jedem unserer acht Turniere zum Einsatz kam!

Das Spiel:
Der bombenlegende Eierkopf ist ein wahrer Dauerbrenner, treibt er doch schon seit über 30 Jahren in diversen Konsolen- und Heimcomputerumsetzungen sein Unwesen. Nicht zuletzt dank seines Multiplayer-Modus erfreut sich Bomberman schadenfroher Beliebtheit: In einer labyrinthartig angelegten Arena treten mehrere Kontrahenten (bis zu 4 in der Mega-Drive-Fassung) gegeneinander an und versuchen, die Gegner in die Feuerlanzen gezielter Bombenexplosionen laufen zu lassen und als Letzter übrig zu bleiben, ehe die Zeit ausläuft. Hierbei muss man sich aber erst einen Weg freisprengen; zerstörbare Blöcke (wie Ziegelwände, Fässer etc.) können mit Bomben zerstört werden, massive Hindernisse dagegen nicht. Zahlreiche Power-Ups, aber auch gefährliche Krankheiten bringen zusätzliche Spannung in diese hochexplosive Mischung. „Mega Bomberman“ konnte seinerzeit darüber hinaus mit einer speziellen Neuerung aufwarten: In dieser Version stehen erstmals Reittiere zur Verfügung, die nicht nur als ein einmaliger Treffer-Schutzschild dienen, sondern noch eigene Zusatz-Fähigkeiten ins Spiel mit einbringen.

Die Steuerung:
Mega Bomberman benutzt 3-Button-Controlpads. Jeder Feuerknopf besitzt eine spezielle Funktion, wobei A und B nur sitationsbedingt zum Einsatz kommen.

Steuerkreuz: Spielfigur bewegt sich in die angegebene Richtung
C: Lege eine Bombe
B: Führt Sonderfähigkeit des Reittiers aus. Keine Funktion, wenn man kein Reittier besitzt.
A: Besitzt man das Bombenkick-Powerup (siehe unten), kann eine selbst getretene Bombe hiermit gebremst werden. Ansonsten keine Funktion.

Powerups:
Das fleißige Aufsammeln von Bonusgegenständen, die das eigene Angriffsrepertoire schlagkräftiger machen, darf nicht außer Acht gelassen werden – schließlich kann man nur so die Gegner noch effizienter ausschalten. Powerups werden freigelegt, indem zerstörbare Blöcke gesprengt werden. Aber Vorsicht, nicht hinter jedem Icon verbirgt sich auch etwas wirklich Nützliches. Übrigens: Powerups können auch durch Sprengung vernichtet werden.

Die im Multiplayer-Modus verfügbaren Powerups sind:


Bombe: Erlaubt das Legen einer zusätzlichen Bombe.



Bombenkette: Per Doppel-Tipp auf „C“ werden alle Bomben, die man aktuell maximal legen kann (siehe oben), entlang der Sichtlinie platziert.


Bomben-Kick: Bomben werden durch Berührung entlang der Sichtlinie weggetreten, bis diese auf ein Hindernis stoßen oder per Knopfdruck (A) gestoppt werden.


Ei: Verbirgt eines von 5 zufälligen Reittieren. Gerät man in eine Explosion, während man auf dem Reittier sitzt, verliert man das Tier, bleibt aber selbst im Spiel. Jedes Tier besitzt eine Spezialfähigkeit, die mit B aktiviert wird:
- Lila: Kann über zerstörbare Hindernisse springen – mit gutem Timing kann man sogar einer Explosion entgehen!
- Grün: Rast per Knopfdruck entlang der Sichtlinie, bis man auf ein Hindernis trifft.
- Gelb: Zerstörbare Blöcke können weggetreten werden. Es gilt das Prinzip des Elastischen Stoßes!
- Blau: Kann Bomben per Knopfdruck über zerstörbare Hindernisse oder aus der Arena hinaus kicken.
- Rosa: Tanzt auf Knopfdruck. Ist genau so nützlich, wie es sich anhört.

Flamme: Erhöht die Spreng-Reichweite der eigenen Bomben


Totenkopf: Zufällige „Krankheit“ die meist mehrere Sekunden andauert. Unter anderem kann eintreten: Umkehr der Steuerung, unkontrollierter „Bombendurchfall“, stark verkürzte oder verlängerter Explosionszeitraum, zufälliger Platztausch mit anderem Spieler (inklusive Tausch des Reittiers) etc. Die Krankheit dauert in der Regel einige Sekunden an; in dieser Zeit blinkt die Spielfigur rötlich. Durch einfaches Berühren einer anderen Spielfigur kann der Zustand weitergegeben werden.

(Die Icons stammen aus dem deutschsprachigen Bomberman-Wiki).

Die Stage:   

Gespielt wird im "Falltüren"-Level. Fässer sind hier die sprengbaren Objekte, während die Felsblöcke unzerstörbar sind. In jedem der vier Ecken des Levels befindet sich eine Falltür: Betritt man diese, kommt man aus der im Uhrzeigersinn nächsten wieder heraus. Natürlich können auch Bomben in diese Öffnungen gelegt bzw hineingetreten werden...
Es werden pro Runde zwei Matches im Multiplayer-Modus (je nach Teilnehmerzahl 3 oder 4 Spieler) ausgetragen. Der Spieler, der als erster ein Match gewinnt, kommt in die nächste Runde. Die verbliebenen Teilnehmer tragen im zweiten Match den zweiten Spieler aus, der weiterrücken darf. (Kurzfassung: Die zwei Spieler, die einen Punkt erringen können, rücken weiter).

Dienstag, 15. April 2014

8. DMDM: Sonic 3

Der schnellst Igel der Welt darf natürlich nicht fehlen. Und dieses Jahr sind nicht nur Tailes sondern auch Knuckels mit dabei. Zur Abwechslung spielen wir dieses Jahr Sonic 3.

Wie funktioniert es?
Der Wettkampf wird in einem Wettrennen auf der Strecke „Endless Mines“ ausgetragen. Auf dem geteilten Bildschirm findet sich oben Spieler 1 und unten Spieler 2. Die Wahl ob man Sonic, Tails oder Knuckels spielen will ist jedem frei gestellt. Die Charaktere unterscheiden sich dabei leicht in Schnelligkeit und Beschleunigung. Und Tails kann natürlich fliegen.
Wer als erster durch das Ziel ist, gewinnt. Im Finale wird der Gesamte Grand-Prix gespielt.

Steuerung:
D-Pad: Steuern
A, B und C: Springen
Spindash: Still stehen, nach Unten drücken +Sprungtaste
Rollen: Beim laufen nach unten drücken zum kugeln.


Sonntag, 13. April 2014

8. DMDM: Micro Machines 2

Das Spiel ist in unseren Turnieren bereits ein Klassiker. Und es gibt nicht wirklich viel zu sagen.

Wir spielen klassisches eins gegen eins (2 Player).  Und nur ein Rennen (Single race).
Die Wahl des Charakters kann schnell abgehandelt werden. Bei MM2 sind die Charaktere bloße Speicherplätze, Unterschiede in der Fahrweise oder Geschwindigkeit gibt es nicht.

Das Rennen:
Links am Rand gibt es eine Punkteanzeige. Schafft es ein Spieler so schnell zu sein, dass er den Bildschirm in Richtung der Strecke verlassen kann, so bekommt er einen Punkt. Wer die Punkteleiste voll bekommt hat gewonnen. Ist dies nach drei Runden nicht der Fall so gewinnt der mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand wird solange gefahren bis ein Spieler einen Punkt bekommt. (Der gewinnt dann tatsächlich auch.) Bei der Vergabe der Punkte hat das Spiel immer recht. Abkürzen und rammen ist erwünscht.

Steuerung: 
B: beschleunigen.
A: bremsen, Rückwärts fahren
C: hupen (sehr wichtig)
D-Pad: Lenkung, Richtung immer aus Fahrtrichtung zu sehen.

Rennstrecke: Frosty Reception. Die Strecke ist ein einfacher Rundkurs mit Trikes auf teils gefrorenem Boden. Man kann gegen ein Paar Blumen fahren und den Gegner in Löcher schubsen. Eine recht einfach Strecke die aber einige Stellen hat an der ein erfahrender Spieler einige Sekunden rausholen kann. Das Streckenlayout findet ihr hier (Quelle).



Das Finale wird als Pro Turnament gespielt. (2 Player, Turnaments, Pro Turnament) Hier sind auf den Strecken: Treehouse Tiles , Turbo Turns, Ferry Fiasco, Jelly Jitters und Pool Slalom drei Siege zu erfahren. 

Freitag, 11. April 2014

8. DMDM: Speedball II

In diesem Eintrag zu den Kurzregeln für unser Mega Drive Turnier widmen wir uns der Sportkategorie. Speedball II ist ein futuristischer Action-Teamsport, der ursprünglich für die Heimcomputer Amiga 500 und Atari ST konzipiert wurde. Der Mega Drive Port ist recht gut gelungen und wohl eine der besten Konsolenversionen dieses 16Bit-Klassikers.

Das Spiel:
Speedball ist eine Art Kombination aus Handball und Rugby. Hier treten zwei Mannschaften mit je 9 Spielern gegeneinander an. Primäres Ziel ist es, eine in die Arena geschossene Stahlkugel ins gegnerische Tor zu befördern. Fouls gibt es keine, im Gegenteil: Um einem Spieler den Ball anzuluchsen sind harte Bodychecks die Regel. Schafft man es, dabei einen Gegenspieler zu verletzen (indem man dessen Lebensenergiebalken leerprügelt), gibt es Extrapunkte. Eine Partie besteht aus zwei Halbzeiten zu je 99 Sekunden, doch in diesen recht kurzen Spielzeiten können schnell hohe Ergebnisse erzielt werden. Die mannschaft, die nach zwei Halbzeiten die meisten Punkte hat, gewinnt. Im (unwahrscheinlichen) Fall eines Unentschiedens entscheidet eine Partie Stein-Schere-Papier, wer weiterkommt.

Speedball II fällt in die Kategorie „leicht zu lernen, schwer zu meistern“. Die recht simple Steuerung ist schnell begriffen und funktioniert recht gut. Der Trick, hohe Punktzahlen zu erzielen, liegt  nicht ausschließlich im Erzielen von Toren, sondern auch darin, die Besonderheiten der Arena gewinnbringend für sich einzusetzen. Zufällig auftauchende Bonusgegenstände bringen zusätzliche Variation ins Spiel.

Die Steuerung:
Die Steuerung ist recht einfach. Effektiv gibt es nur einen Feuerknopf, die Tasten A, B und C erfüllen im Spielablauf immer denselben Zweck. Der angreifende Spieler steuert stets die Figur die den Ball hält; beim Verteidiger wechselt die Kontrolle immer zur gerade ballnähsten Spielfigur.
-    Befindet sich ein Spieler im Ballbesitz, sorgt ein kurzer Tipp auf eine der Feuertasten für einen schnellen, flachen Wurf oder Pass. Ein langer Tipp verursacht einen hohen, langen Wurf.
-    Ist der Spieler nicht im Ballbesitz, leitet ein Knopfdruck einen Bodycheck ein, mit dem man den angegriffenen Spieler umtackelt (was diesen etwas Lebensenergie kostet). Hatte der so erfolgreich umgeworfene Spieler den Ball, geht der Ballbesitz zum Angreifer über.
-    Kontrolliert der Verteidiger gerade den Torwart, sorgt ein Knopfdruck samt seitwärtsbewegung (links oder rechts) für einen Hechtsprung in die entsprechende Richtung.

Punkte:
Wie eingangs erwähnt ist das Erzielen von Toren nicht der einzige Weg, Punkte zu erlangen. Bestimmte Felder ergeben Punkte, indem man den Ball dagegenwirft. Folgender Punkteschlüssel gilt für jede Partie:
-    Erfolgreiches Tor: 10 Punkte
-    Spieler der Gegenmannschaft verletzt: 10 Punkte
-    Bumper (befinden sich im vorderen und im hinteren Drittel des Spielfeldes in der Arenamitte): 2 Punkte
-    Sternfelder (oben links für die Mannschaft, die nach oben spielt; unten links fr das nach unten spielende Team): 2 Punkte Pro Stern*
*(Achtung: Der Gegenspieler kann erfolgreich aktivierte Sternfelder wieder deaktivieren, indem er selbst den Ball dagegenwirft; in diesem Fall werden die erzielten Punkte wieder vom Konto abgezogen)
-    Vollständige Sternreihe: 10 Bonuspunkte



Bonusfelder:
In der Arena befinden sich noch drei Arten von besonderen Hindernissen, die zwar für sich genommen keine Punkte einbringen, aber enormen strategischen Wert besitzen. Hier kommt der „schwer zu meistern“-Faktor ins Spiel:
-    Multiplikatorrampen: Befinden sich mittig am linken und am rechten Rand des Spielfelds. Ein erfolgreich (flach) durch eine Rampe geworfener Ball multipliziert alle von diesem Team danach erzielten Punkte um 50%; benutzt dasselbe Team die Rampe ein weiteres Mal, steigt der Multiplikator auf 100%. Das Gegenteam kann die Rampe nutzen, um den Multiplikator wieder zu senken. Lichter über der Rampe zeigen an, welche Mannschaft gerade einen Multiplikatorvorteil hat.
-    Schockfelder: im oberen rechten und unteren linken Arenadrittel befinden sich zwei Schocker. Ein dagegen geworfener Ball wird hierdurch elektrisch geladen: Wirft ein Spieler diesen Ball, nehmen dadurch getroffene Gegner Schaden und gehen wie getackelt zu Boden. Durch ein erfolgreiches Tackling kann der geladene Ball allerdings in den Besitz der Gegenmannschaft übergehen. Berührt der geladene Ball den Boden, verliert er seine Ladung wieder.
-    Löcher: unten links und oben rechts befinden sich je ein Loch in der Arena; ein hier durchgeworfener Ball wird ans andere Ende des Spielfelds befördert.

Powerups:
Während des Spiels tauchen immer wieder zufällige Gegenstände in der Arena auf, die demjenigen der Sie aufsammelt temporäre Vorteile verschaffen:

-    Stern: Die Attribute aller Spieler BEIDER MANNSCHAFTEN auf dem Feld (Geschwindigkeit, Stärke, Ausdauer etc) werden für 6 Sekunden massiv verstärkt.
-    + : Die Attribute der eigenen Mannschaft werden für 6 Sekunden verstärkt
-    Schlüssel: Für 6 Sekunden ist das eigene Tor durch eine unsichtbare Mauer vor Treffern geschützt
-    Magnet: Der Spieler der das Symbol aufsammelt erhält automatisch den Ball
-    Schild: Die Spieler der eigenne Mannschaft sind für 6 Sekunden unangreifbar
-    Ø: Gegnerische Mannschaft kann sich für 6 Sekunden nicht bewegen
-    Dreieck: Die Steuerung des Gegners wird für 6 Sekunden umgekehrt
-    Herz: Der Spieler der das Symbol sammelt erhält etwas Energie zurück
-    Umgedrehtes R: Der eigene Center Forward (mit F markierter Spieler) erhält den Ball, egal wo er gerade steht,
-    Sanduhr: Die Attribute beider Mannschaften werden vertauscht*
-    - (minus-Symbol): Die Attribute der gegnerischen Mannschaft werden für 6 Sekunden verringert*
-    Münzen: Mehr Geld für die eigene Mannschaft (keine Auswirkungen auf Punkte, nur wichtig für Teamupgrades zwischen einzelnen Partien)*

*(Da im Turnier beide Mannschaften aus Gründen der Chancengleichheit die geringsten Attribute besitzen und keine Upgrades zugelassen sind, ist das aufsammeln dieser Items effektiv bedeutungslos).

Mittwoch, 9. April 2014

8. DMDM Columns 3

Der zweite Japanimport in unserem Turnier. Für das Menü braucht es keine erweiterten Sprachkenntnisse. Man folge einfach der Anzahl der Hühnchen auf der Anzeige. Danach kann noch die Anzahl der Spiele ausgewählt werden. 
Das Spielprinzip ist klassisches Columns erweitert um die Möglichkeit in das Spiel des Gegners einzugreifen. 

Das Spiel:
Für jeden Spieler wird ein Spielfeld angezeigt , direkt daneben gibt es eine Anzeige für den folgenden Stein. Und eine Punkteanzahl die Zahlen zwischen 0 und 30 zeigt. Diese Punkte sind euer Angriffsmittel gegen die Konkurrenz. 
Das Spielprinzip ist genau wie beim klassischen Columns. Steine müssen in eine Reihe gebracht werden. Sind 3 oder mehr gleichfarbige Steine senkrecht, waagerecht oder schräg nebeneinander verschwinden die Steine. Beim jeweils aktuellen Stein lassen sich die Farben durch drücken von B durch rotieren. Nach unten drücken beschleunigt den Stein. Wer keinen Stein mehr im Feld unter bekommt verliert.
Neu ist: Für die abgebauten Steine gibt es Punkte, hat man mindestens 10 Punkte beisammen kann man  dem Gegner ein metaphorisches Ei legen. Je mehr Steine man abbaut, und je länger dabei die Kombinationen sind, desto mehr Punkte gibt es.

Der Angriff:
A: Angriff nach links
C: Angriff nach rechts

Für je 10 Punkte (maximal 30) bekommt der entsprechende Gegner eine Reihe unten an das Spielfeld angefügt, außerdem wird der aktuell fallende Stein vernichtet. Darüber hinaus werden Reihen die man selbst vom Gegner bekommen hat abgebaut.  

Sondersteine:
Einzelne blinkende Steine: Bei großen Kombination wird  zufällig ein einzelner blinkender Stein im Spielfeld platziert. Wird dieser Stein abgebaut so treffen den Gegner zufällige Strafen. Dies reicht von: „Kann die Farben nicht mehr drehen“ über „Richtungen vertauscht“ und „Schwarz-Weiß“ bis hin zu: „Die Vorschau der Steine ist weg.“ 

Schillender dreier Stein mit zwei Dreiecken und einem Viereck:
Dieser Stein kommt bei allen Spielern nach einer bestimmten Anzahl abgebauter Steine. 
Einfaches absetzen: Entfernt alle Reihen die der Gegner einem spendiert hat.
Einmal drehen: Entfernt alle Steine der Farbe auf die es abgesetzt wird.
Zweimal drehen: Schickt dem Gegner neue Reihen.
Dreimal drehen: Na mitgedacht? 

Kurz variante:
Mit B drehen.
A oder C die Nachbarn ärgern wenn mehr als 10 Punkte da sind.

Alle fragen beantwortet? Gut.. Und warum spielen die Hühnchen nun Stein, Schere & Papier?

Sonntag, 6. April 2014

8. DMDM: Yuu Yuu Hakusho Makyou Toitsusen

Da der Einstieg in japanische (portugisische) Spiele einwenig schwieriger ist, soll es hier eine kurze Einleitung geben. Ich will mich hier auf die für das Turnier wichtigen Dinge beschenken. Eine ausführliche Anleitung gibt es zum Beispiel hier (Englisch).

Yuu Yuu Hakusho ist ein klassischer Fighter basierend auf einer Anime Serie. Das Spiel ist nur in Japan und Brasilien erschienen, daher finden sich auch nur japanische und portugiesische Versionen.  Das besondere an diesem Fighter ist der 4-Spielermodus.  Dafür gibt es zwei hintereinander liegende Ebenen die im Kampf bespielt werden und zwischen denen man jeder Zeit wechseln kann.

Menü: 
Weg zum klassischen Fight: Start, erster Punkt, zweiter Punkt, erster Punkt, dann die Auswahl der Anzahl der Spieler.

Dann landet ihr in einer Charakterwahl. Die ist selbsterklärend..

Im Kampf findet ihr oben für jeden Spieler eine Anzeige der Lebenspunkte in gelb und in blau die Ki-Anzeige. Jeder Spezialangriff verbraucht Ki. Dieses Lässt sich durch dürcken von A+B wieder auffüllen, währenddessen ist man natürlich verwundbar.

Steuerung:
Im Prinzip ist es ein klassischer Fighter. ¼ Kreis auf dem D-pad plus Angriffstaste ist meistens irgend ein Spezialangriff. Natürlich gibt es genügend weitere Angriffe die ich hier nicht aufführen werde. Wild auf Tasten prügeln funktioniert auch. Dafür gibt es vor dem Turnier das Training ab 16 Uhr.

Besonderheiten:
Y: wechselt zwischen den beiden Ebenen
X und Z: Ein schneller Sprung zum Gegner hin bzw von ihm weg. Bei richtigem Timing kann man damit Schüssen ausweichen.
A: Schwacher Angriff.
B: Starker Angriff
C: Verteidigung
A+B+C: Beleidigung verringert Ki der Gegner.
Oben während des Sprungs: Doppelsprung
Gleichwertige Nahkampfangriffe löschen sich gegenseitig aus.

Noch Fragen: Einfach in den Kommentaren stellen, oder zum Training kommen. Einen englischsprachigen FAQ gibt es hier.


Donnerstag, 3. April 2014

Turnierregeln 8.DMDM

Hier die Regeln für die 8 Deutsche Mega Drive Meisterschaften 10. Mai 2014 Leipzig

Allgemein:
-Bricht ein Spiel wegen einem Technischen Fehler ab, wird es
neu gestartet.
-Defekte Controler werden getauscht. Das Spiel wird nicht neu
gestartet
-Eigene Controler sind nicht gestattet.
-Bei 4 Spieler Spielen kann es vorkommen das einzelne Spiele
mit drei oder fünf Spielern ausgetragen werden.

Mega Bomberman: 
-4 Spieler
-Level:  Falltüren
-Wer die erste Runde gewinnt ist weiter und setzt bei zweiter
Runde aus Der Sieger der zweiten Runde ist ebenfalls weiter.
Der Rest scheidet aus.
-Finale: 4 Spieler. Erster mit 3 Siegen gewinnt. Bei Gleichstand
unter den anderen Spielern werden die Punkte geteilt.

Micro Machines 2:
-2 Spieler
-Eine Strecke: Frosty Reception ( 13)
-Finale 2 Spieler im Turnament Modus: Pro turnament  

Columns 3:
-4 Spieler
-Ein Spiel jeder gegen jeden. Die ersten Beiden sind weiter.
Bei Gleichstand werden die Plätze mit „Stein, Schere, Papier“
ermittelt. (Die Hühnchen spielen es ja auch.)
-Finale: 4 Spieler, Drei Spiele.

Speedball 2:
-2 Spieler
-Ein Leg, keine Upgrades

Yuu Yuu Hakusho Makyou Toitsusen:
-4 Spieler
  -Ein Kampf, letzte beiden Spieler kommen weiter
-Finale: 4 Spieler, Drei Siege.  Bei Gleichstand Punkteteilung

Sonic 3
-2 Spieler
-Matchrace: Endless Mine; freie Charakterwahl; keine Monitore
-Finale: Grand Prix Modus; freie Charakterwahl; keine Monitore
-Wer den Glitsch ausnutz verliert automatisch

Donnerstag, 20. März 2014

8. Deutsche Mega Drive Meisterschaften

Welcome back to the next level

Bist du Konsolenfan und genießt die alten Retro-Hits? Erliegst du dem Charme von 16Bit-Grafik und Chiptune-Sounds? Dann zeige, ob du auch den Klassikern von Damals auch gewachsen bist. Seit fünf Jahren treffen sich Retro-Fans und Gelegenheitszocker auf den Deutschen Mega Drive Meisterschaften. Das Ziel: Den besten Allround-Gamer zu finden, den die klassische Sega-Konsole zu bieten hat.

Zum inzwischen 8. Mal laden wir Freunde des gepflegten Zockens ein, Ihre Kräfte im Mega-Drive-Turnier zu messen. Erneut haben wir einen angemessenen Retro-Rahmen für die Veranstaltung gefunden: Erstmals findet dieses Jahr die Meisterschaft im Rahmen der „Langen Nacht der Computerspiele“ am 10.Mai in Leipzig statt.

Wie in den Vorauflagen ermitteln wir den besten Allround-Gamer der 16-Bit-Plattform. In einer Reihe von KO-Turnieren in den Kategorien Action, Plattform, Rennspiel, Fighter, Puzzle und Sport messen die Spieler im direkten Vergleich Ihre Kräfte – je weiter ein Teilnehmer in einem Spiel kommt, desto mehr Punkte sammelt er oder sie für den Gesamtsieg. Man muss also nicht in jeder Kategorie antreten, um der Beste zu sein… aber je öfter man antritt, umso größer die Chancen auf den Sieg.

WO: Das Turnier steigt im Rahmen der „Langen Nacht derComputerspiele“ in der HTWK Leipzig - Lipsius-Bau
Karl-Liebknecht-Str. 145
04277 Leipzig

ANMELDUNG: Die Anmeldung für alle Kategorien des Turniers beginnt um 16 Uhr. Gerne nehmen wir auch Voranmeldungen per Mail ( ssponsel@sega-16.com ) oder in unserer Facebook-Gruppe entgegen.

BEGINN: Ein offenes Training ist ab 16 Uhr in allen Kategorien möglich. Der Startschuss für die erste Runde (‚Action‘) fällt um 18 Uhr.

WAS: Folgende Spiele wurden für das Turnier gewählt:

Action:
Mehr Explosionen als alle Rambo-Filme zusammen: Mega Bomberman 

Plattform:
Warum jagt der blaue Igel den doppelschwänzigen Fuchs?: Sonic 3

Rennspiel:
Besserer Motorensound als die Formel 1 mit 6 Zylindern: Micro Machines 2 

Fighter:
Mehr Schläge pro Minute als Dubstep: Super Street Fighter II Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen*

Puzzle:
Planmäßiges Chaos mit Diamanten und Hühnchen: Columns 3

Sport:
Härter als Rugby und spannender als die 1. Bundesliga: Speedball 2

Siegbedingungen und Startzeit der einzelnen Kategorien werden noch bekannt gegeben.

HINWEIS: Sollte das Turnier zu lange dauern besteht die Möglichkeit, dass die letzte Kategorie entfällt.

Auch dieses Mal warten wieder Preise auf die talentiertesten Teilnehmer des Turniers. Zuschauer und Späteinsteiger sind auch dieses Mal herzlich willkommen.
Wir freuen uns auf Euer Erscheinen.

* /edit: Da auf der Langen Nacht bereits in Rahmen eines anderen Events Super Street Fighter II eingeplant ist, haben wir um einen Interessenskonflikt zu vermeiden beschlossen, das Spiel in dieser Kategorie durch ein anderes zu ersetzen.

Disclaimer: Obwohl dieses Mal sowohl die Deutschen Mega Drive Meisterschaften als auch die Lange Nacht der Computerspiele zum 8. Mal stattfinden, hatten das Turnier und die Lange Nacht bislang nichts miteinander zu tun – außer natürlich, dass beides großartige Veranstaltungen sind ;)